本書以電影-電子游戲聯(lián)動現(xiàn)象為討論內(nèi)容,意在挖掘這一新的文化、媒介現(xiàn)象背后的深層規(guī)律,為游戲和電影產(chǎn)業(yè)的發(fā)展提供歷史依據(jù)和理論參考。 本書分為五個部分: **部分,對當(dāng)前影游融合與非融合的觀點進(jìn)行了全面系統(tǒng)的梳理。在對游戲改編電影的口碑情況做出梳理之后,對這兩派觀點進(jìn)行理解與批判,提出對電子游戲的歷史脈絡(luò),以及對游戲改編電影發(fā)展情況進(jìn)行全面梳理的必要性!〉诙糠,對自20世紀(jì)70年代起的電子游戲-電影聯(lián)動現(xiàn)象進(jìn)行了歷史性的回顧。以半個多世紀(jì)電子游戲的發(fā)展為主線,以游戲改編電影的近30年歷史為副線,客觀理性的梳理了新舊兩個媒介發(fā)展歷程中相互交織、影響、相斥等諸多情況。并以《刺客信條》《生化危機(jī)》《魔獸世界》等爭議頗多的游戲改編電影為典型樣本,細(xì)致分析了爭議的重點,歸納出社交機(jī)制和媒介機(jī)制兩種*可能成為問題原因的路徑進(jìn)行探討!〉谌糠郑瑥摹吧缃蛔鳛槿祟惐灸堋边@一立場出發(fā),考察了在社交情境中,電影和游戲作為不同社交參與方式,從宏觀、中觀、微觀三個層面體現(xiàn)出的媒介差異。進(jìn)而得出初步結(jié)論:“觀眾-電影”與“玩家-游戲”分屬兩種不同的雙向互動機(jī)制,“觀眾-電影”以異步的情感喚醒為主,而“玩家-游戲”以即時性的情緒喚醒為主。至此,對于門類藝術(shù)的具體規(guī)律研究已經(jīng)超出了社交理論工具的適用范圍。研究深入到運用情感、情緒理論工具進(jìn)行實證分析的第三部分!〉谒牟糠,從《頭號玩家》《文明6》等實例出發(fā),細(xì)致論證了情感喚醒與情緒喚醒之間在機(jī)制、動力生成上的不同之處;在此基礎(chǔ)上,又進(jìn)一步討論了作為異步互動的類型電影與作為即時互動的角色扮演游戲。結(jié)論部分,除了對之前的內(nèi)容進(jìn)行總結(jié)之外,進(jìn)一步討論了游戲的致癮性:依靠其媒介特性,電子游戲?qū)?gòu)成社會性的人類基本情感有著強(qiáng)大的規(guī)避作用,這可能是游戲成癮性的一個重要根源。
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