作品介紹

交互設計


作者:JenniferPreece     整理日期:2017-02-20 21:38:37


  

目錄:
  第1章 交互設計簡介1
  1.1 引言1
  1.2 好的與不好的設計2
  1.2.1 設計什么3
  1.3 交互設計是什么4
  1.3.1 交互設計的組成5
  1.3.2 跨學科小組協(xié)作7
  1.3.3 商業(yè)中的交互設計8
  1.4 交互設計過程涉及的內容9
  1.5 交互設計的目標10
  1.5.1 可用性目標10
  1.5.2 用戶體驗目標13
  1.6 再論可用性:設計與可用性原則15
  1.6.1 啟發(fā)式原則和可用性原則19
  作業(yè)20
  小結21
  閱讀材料22
  第2章 理解與概念化交互26
  2.1 引言26
  2.2 理解問題空間26
  .2.3 概念模型29
  2.3.1 基于活動的概念模型30
  2.3.2 基于對象的概念模型37
  2.3.3 概念模型的混合搭配39
  2.4 界面比擬39
  2.5 交互范型43
  2.6 從概念模型到實際設計46
  作業(yè)48
  小結49
  閱讀材料49
  第3章 理解用戶52
  3.1 引言52
  3.2 認知是什么52
  3.3 把物理世界中的知識應用到數字世界中64
  3.4 認知的概念框架65
  3.4.1 思維模型65
  3.4.2 信息處理68
  3.4.3 外部認知70
  3.5 指導設計:從理論到實踐72
  作業(yè)73
  小結74
  閱讀材料74
  第4章 設計協(xié)作與通信75
  4.1 引言75
  4.2 協(xié)作和通信中的社會機制75
  4.2.1 對話機制76
  4.2.2 設計支持對話的協(xié)作技術78
  4.2.3 協(xié)調機制84
  4.2.4 設計支持協(xié)調的協(xié)作技術86
  4.2.5 感知機制88
  4.2.6 設計支持感知的協(xié)作技術89
  4.3 協(xié)作和通信的現(xiàn)場研究91
  4.4 概念框架91
  4.4.1 言語/動作框架92
  4.4.2 分布式認知94
  作業(yè)96
  小結97
  閱讀材料97
  第5章 理解界面如何影響用戶100
  5.1 引言100
  5.2 情感因素是什么100
  5.3 富有表現(xiàn)力的界面101
  5.4 用戶的挫折感104
  5.4.1 用戶挫折感的處理方法108
  5.5 討論:“擬人化”在交互設計中的應用108
  5.6 虛擬人物:代理111
  5.6.1 代理的種類111
  5.6.2 一般設計問題113
  作業(yè)114
  小結115
  閱讀材料115
  第6章 交互設計的過程117
  6.1 引言117
  6.2 交互設計的內容117
  6.2.1 交互設計的4個基本活動119
  6.2.2 交互設計過程的3個關鍵特征120
  6.3 若干實踐問題120
  6.3.1 誰是用戶121
  6.3.2 什么是“需要”122
  6.3.3 如何提出候選設計方案122
  6.3.4 如何選擇候選設計方案127
  6.4 生命周期模型:各種活動之間的關系129
  6.4.1 交互設計的簡單生命周期模型131
  6.4.2 軟件工程中的生命周期模型132
  6.4.3 hci中的生命周期模型136
  作業(yè)139
  小結140
  閱讀材料140
  第7章 標識需要和建立需求143
  7.1 引言143
  7.2 什么、如何、為什么 143
  7.2.1 需求活動的目標143
  7.2.2 如何達到目標144
  7.2.3 需求的重要性144
  7.2.4 為什么要建立需求144
  7.3 需求是什么145
  7.3.1 需求的不同類型145
  7.4 數據搜集148
  7.4.1 數據搜集技術149
  7.4.2 數據搜集技術的選用151
  7.4.3 基本的數據搜集指南153
  7.5 數據的解釋與分析154
  7.6 任務描述157
  7.6.1 場景157
  7.6.2 用例159
  7.6.3 基本用例162
  7.7 任務分析163
  7.7.1 層次化任務分析163
  作業(yè)165
  小結166
  閱讀材料166
  第8章 設計、制作原型和構建170
  8.1 引言170
  8.2 制作原型和構建171
  8.2.1 原型是什么171
  8.2.2 為什么要制作原型171
  8.2.3 低保真原型172
  8.2.4 高保真原型174
  8.2.5 原型的折衷175
  8.2.6 構建:由設計到實現(xiàn)176
  8.3 概念設計:從需求至初步設計177
  8.3.1 開發(fā)概念模型的3個問題179
  8.3.2 擴充概念模型182
  8.3.3 在概念設計中使用場景183
  8.3.4 在概念設計中使用原型185
  8.4 物理設計:具體化187
  8.4.1 物理設計指南188
  8.4.2 不同類型的構件189
  8.5 支持工具194
  作業(yè)196
  小結196
  閱讀材料196
  第9章 以用戶為中心的交互設計198
  9.1 引言198
  9.2 用戶參與設計的重要性198
  9.2.1 用戶參與的不同形式199
  9.3 什么是以用戶為中心的方法202
  9.4 理解用戶的工作:現(xiàn)場研究法203
  9.4.1 一致性方法207
  9.4.2 上下文相關設計209
  9.5 讓用戶參與設計:參與式設計216
  9.5.1 pictive217
  9.5.2 card218
  作業(yè)219
  小結220
  閱讀材料221
  第10章 評估入門224
  10.1 引言224
  10.2 關于評估225
  10.2.1 評估什么225
  10.2.2 為什么要評估225
  10.2.3 何時評估228
  10.3 案例研究:hutchworld229
  10.3.1 早期設計構思229
  10.3.2 測試過程231
  10.3.3 再測試235
  10.3.4 未來的評估236
  10.4 討論237
  作業(yè)237
  小結238
  閱讀材料238
  第11章 評估框架239
  11.1 引言239
  11.2 評估范型和技術239
  11.2.1 評估范型240
  11.2.2 評估技術243
  11.3 評估框架:decide245
  11.3.1 確定目標245
  11.3.2 發(fā)掘問題245
  11.3.3 選擇評估范型和技術245
  11.3.4 標識實際問題246
  11.3.5 處理道德問題247
  11.3.6 評估、解釋并表示數據249
  11.4 小規(guī)模試驗250
  作業(yè)250
  小結250
  閱讀材料251
  第12章 觀察用戶252
  12.1 引言252
  12.2 目標、問題和范型252
  12.2.1 觀察什么、何時觀察253
  12.2.2 觀察方法254
  12.3 如何觀察255
  12.3.1 受控環(huán)境下的觀察255
  12.3.2 實地觀察258
  12.3.3 參與式觀察和現(xiàn)場觀察259
  12.4 數據搜集262
  12.4.1 筆記加照相262
  12.4.2 錄音加照相262
  12.4.3 攝像262
  12.5 間接觀察:追蹤用戶的活動264
  12.5.1 日志264
  12.5.2 交互記錄264
  12.6 分析、解釋和表示數據265
  12.6.1 定性分析:描述266
  12.6.2 定性分析:分類267
  12.6.3 定量分析268
  12.6.4 把結果反饋至設計269
  作業(yè)269
  小結269
  閱讀材料270
  第13章 詢問用戶和專家273
  13.1 引言273
  13.2 詢問用戶:訪談273
  13.2.1 設計問題和計劃訪談274
  13.2.2 非結構化訪談274
  13.2.3 結構化訪談276
  13.2.4 半結構化訪談276
  13.2.5 集體訪談278
  13.2.6 其他形式的訪談278
  13.2.7 數據分析與解釋279
  13.3 詢問用戶:問卷調查279
  13.3.1 設計調查問卷279
  13.3.2 問題和回答格式280
  13.3.3 管理問卷調查283
  13.3.4 在線問卷調查284
  13.3.5 分析調查數據286
  13.4 詢問專家:檢查286
  13.4.1 啟發(fā)式評價286
  13.4.2 如何進行啟發(fā)式評價288
  13.4.3 網站設計的啟發(fā)式評價289
  13.4.4 其他設備的啟發(fā)式評價295
  13.5 詢問專家:走查295
  13.5.1 認知走查296
  13.5.2 協(xié)作走查297
  作業(yè)298
  小結298
  閱讀材料299
  第14章 用戶測試與預測模型301
  14.1 引言301
  14.2 用戶測試301
  14.2.1 測試medlineplus303
  14.3 如何進行用戶測試307
  14.3.1 明確目標、設計問題308
  14.3.2 選擇范型和技術308
  14.3.3 標識實際問題:設計典型任務308
  14.3.4 標識實際問題:選擇典型用戶308
  14.3.5 標識實際問題:布置測試環(huán)境309
  14.3.6 標識實際問題:計劃測試過程310
  14.3.7 處理道德問題310
  14.3.8 評估、分析及表示數據311
  14.4 實驗311
  14.4.1 變量與實驗情形311
  14.4.2 如何安排參與者312
  14.4.3 其他實際問題313
  14.4.4 數據搜集及分析313
  14.5 預測模型314
  14.5.1 goms模型314
  14.5.2 擊鍵層次模型315
  14.5.3 goms的長處與局限318
  14.5.4 fitt定律318
  作業(yè)319
  小結319
  閱讀材料320
  第15章 通信與咨詢系統(tǒng)的設計與評估323
  15.1 引言323
  15.2 關鍵問題323
  15.3 設計移動通信設備324
  15.3.1 背景324
  15.3.2 諾基亞的開發(fā)方法325
  15.3.3 飛利浦的開發(fā)方法331
  15.4 大型交互式電話應答系統(tǒng)的重設計337
  15.4.1 背景338
  15.4.2 重設計338
  小結341
  閱讀材料341
  作者的話343
  參考文獻345





上一本:設計模式之禪 下一本:人因工程學導論

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下載說明
交互設計的作者是JenniferPreece,全書語言優(yōu)美,行文流暢,內容豐富生動引人入勝。為表示對作者的支持,建議在閱讀電子書的同時,購買紙質書。

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